Educación a distancia : La importancia de la interactividad y el juego

El siguiente texto es un trabajo realizado por Pablo Gaiazzi Docente de las carreras de comunicación en la Facultad de Ciencias Sociales de la UCA y Profesor de la Especialización en Entornos Virtuales de Aprendizaje que se dicta a distancia. También dicto clases en la Universidad de San Isidro. Continuación de la nota publicada el 9 de julio

 

La Interactividad y el Juego
Hemos hecho referencia en varias oportunidades a la importancia de la interactividad como (8) fenómeno inherente, necesario e infravalorado de la educación a distancia. Podemos definir dos tipos de interactividad, que están emparentadas con dos ambientes donde se genera interactividad:
el primero, dentro de la plataforma de aprendizaje y el segundo, dentro del material o clase. El primero tiene que ver con las formas de relación de los alumnos en el campus virtual de aprendizaje, donde el nivel positivo de interacción es generado a partir de incentivar la inclusión de trabajos prácticos en grupos (con herramientas para la socialización de contenidos y comunicación entre los alumnos entre sí). Sin embargo, este capítulo explorará el segundo caso, la interactividad dentro del material didáctico, lo que hace posible, en última instancia, que dicho material se convierta en una experiencia única e irrepetible para cada alumno, de modo que la interactividad aquí se convierte en
juego.
Autores como Johan Huizinga , principalmente en su obra “Homo Ludens” (1938), Immanuel Kant y 9 10 Lev Semyónovich Vygotsky (1924), entienden al juego como actividad primordial en la cultura y el aprendizaje.
Huizinga es el primer autor que aborda el fenómeno lúdico en un marco científico-académico desde un plano antropológico. En su obra recorre pueblos y civilizaciones antiguos para sostener el argumento principal de su teoría: la cultura se desarrolla en forma de juego, “La cultura (…) no surge del juego, como un fruto vivo se desprende del seno materno, sino que se desarrolla en el juego y como juego”.

Kant, por su parte, eleva la categoría del juego a arte , aduciendo que el juego no tiene otro fin que (11) el que el propio sujeto se recree en su contemplación. Kant profundiza en la relación del niño con el juego “el niño juega por jugar, sin esperar ganancia ni pérdida” , y diferencia al juego que tiene como 12 finalidad ganar o perder con el término “lucha”. De modo que, el juego para Kant es constructor de personalidad, siempre y cuando no tenga como fin obtener una ganancia, de ahí su relación con el arte.
Según Lev Semyónovich Vygotsky (1924) , el juego surge como necesidad de producir contacto con 13 lo demás. El juego es para él una actividad social. Naturaleza, origen y fondo del juego son  fenómenos de tipo social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y pulsaciones internas individuales. Vygotsky también señala el carácter simbólico del juego, que contribuye al aprendizaje y la capacidad de imaginación. De esta manera, aplica su teoría en el campo de la enseñanza principalmente en niños.
No cabe duda de que el juego tiene un papel fundamental en el desarrollo integral y educación inicialde los niños. Sin embargo, como hemos visto, retomando a Huizinga, uno de los rasgos distintivos de la especie humana (Homo Sapiens) es el juego que, por otro parte, en su relación con el mundo “real” y adulto se convierte en trabajador (Homo Faber). Hegel dice que el trabajo es deseo inhibido, de esta forma, el juego está más cerca del deseo y del principio del placer que del trabajo dominado por el principio de realidad. Asimismo, si entendemos la ciencia como formulación de problemas y nuevas preguntas que busquen soluciones innovadoras y creativas, es en esencia también un juego. Sin embargo, “las ciencias suelen enseñarse como saberes cerrados e inmutables, dogmáticos. Aprender a aprender, a investigar, más allá de los resultados alcanzados, estar abierto a los enigmas y a las aporías, abrirse a nuevas lógicas, multivalentes y paradójicas, es entender las ciencias, y en especial las matemáticas, como un juego apasionante” . (14). Siguiendo esta línea de pensamiento, Gadamer, el filósofo de la hermenéutica simbólica, también habla de la importancia del juego: “Solo aquel que puede jugar se ha liberado de la rigidez que todo aprendizaje conlleva”, también Platón pensaba que sólo es posible aprender jugando. Los autores aseguran, como hemos visto, que una educación para y por el juego sería una educación estética, por el arte. En este sentido, Foucault también se pronuncia en contra de la acumulación de datos innecesarios en la memoria, en pos del uso creativo de la información y de ser capaz de jugar con los “datos” de modo personal.
El premio Nobel de literatura, Hermann Hesse, en su novela “El juego de los abalorios” narra el futuro en una sociedad donde todos los conocimientos caben en un juego.
No quiero dejar de citar un artículo de la revista Fuentes que es determinante:“Los informes sobre programas para la educación inclusiva de adultos enumeran como estrategias para aumentar su rendimiento: la oportunidad de experiencias laborales, el buen ánimo de tutores y profesores, seguimiento individual y formación en TIC. Son cuatro aspectos en los que los videojuegos tienen posibilidad de contribuir, ya que crear experiencias o simulaciones es precisamente su especialidad, los tutores y profesores necesitan instrumentos de apoyo, el videojuego permite un seguimiento de progreso individual” (15).
Finalmente, el juego es interactividad, creación activa y viva (lo opuesto a la pasividad tradicional educativa), el proceso de aprendizaje es un proceso interactivo. Para el psicoterapeuta Luis del Blanco Diez aprender “es una modificación psicológica de un estado de la mente. Se produce en una 15 “Aunque la gamificación puede adaptarse a la creación de videojuegos serios (o educativos) para público diverso, dado su elevado coste de creación, son una prioridad socio-educativa crearlos adaptados a la mejora de habilidades y conocimientos de aquellos grupos de jóvenes con los que las pedagogías más tradicionales de libro de texto-resumen-examen han fracasado y se encuentran en riesgo de exclusión laboral, siendo jóvenes entre los que la cultura del juego digital sí está más instaurada” (ROJO, T y DUDU, S., Los “juegos serios” como instrumento de empoderamiento y aprendizaje socio-laboral inclusivo , Revista Fuentes, 19(2), pp. 106, 2017) interacción del individuo con su entorno”.

En este sentido, el individuo modifica el entorno de aprendizaje y, de este modo, construye una experiencia que puede, a su vez y de nuevo, tener un efecto modificador del entorno. En este aspecto, los videojuegos , llevan al paroxismo la (16) interactividad. En este contexto, la gamificación puede ser la respuesta a muchos interrogantes. (17). Basta leer cualquier artículo de Karl Kapp o Kevin Werbach para ingresar al mundo de la 18 19 gamificación. Si bien no es la respuesta a un modelo de educación, es una vasta estrategia para aplicar en determinados materiales didácticos. Ambos autores coinciden en que aumenta la motivación hacia una temática en concreto, permite incrementar la dificultad progresivamente, evitando la frustración, estimula la competencia social de los participantes, promueve la participación activa en el proceso de aprendizaje, permite obtener feedback. Por tal motivo, el material audiovisual de este proyecto está estructurado con elementos de videojuego: los conceptos
están ordenados según niveles de dificultad de cada unidad, las respuestas suman puntos para el ranking de alumnos (puede o no ser público), las encuestas a lo largo de cada unidad crean un perfil de alumno único (o casi único) que posibilita crear respuestas personalizadas, los contenidos se muestran de diferentes maneras, algunos materiales están diseñados como metajuegos que 20 permiten evaluar al alumno. Incluso la musicalización responde a la instrumentación utilizada en los juegos de arcade: cada unidad tiene una música característica, y cada música se sucede con mayor ritmo e instrumentación que la anterior.
Por último, cabe destacar la importancia del análisis para evaluar la eficacia del curso, mediante la medición de las respuestas de los alumnos y sus resultados finales . Este análisis (evaluación, 21).

Bibliografía utilizada para estar apartado

8 “Danvers (1994) aporta una clara y completa definición de interactividad diciendo que es el término que describe la relación de comunicación entre un usuario/actor y un sistema (informático, video, otro). Según él, el nivel de interactividad mide las posibilidades y el grado de libertad del usuario dentro del sistema, así como la capacidad de respuesta de este sistema en relación con el usuario (…)”, (MARITXELL ESTEBANELL MIGUELL,
Interactividad e Interacción , Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, Volumen 1, Número 1, 2002)
9 HUIZINGA, Johan, Homo Ludens, Madrid, España, Alianza Editorial, 2004 (texto original 1938)
10 KANT IMMANUEL, Crítica de la Facultad de Juzgar, Traducido por Pablo Oyarzún Robles, Venezuela, Ed.
Monte Ávila Editores Latinoamericana, 2006 (Texto original 1790).
11 CHANDÍA, YANINA. La filosofía del juego en la estética de Immanuel Kant. Chile, Facultad de Filosofía y Humanidades, Universidad de Chile, 2004
12 GARCÍA MORENTE, MANUEL, La filosofía de Kant: una introducción a la filosofía , Capítulo Sexto, subcapítulo El juego, Madrid, España, Ed. Cristiandad, pp. 176, 1996 (Texto original 1917).
13 VYGOTSKY LEV SEMYÓNOVICH, Pensamiento y lenguaje, teoría del desarrollo cultural de las funciones psíquicas , Traducción: María M Rotger, Ed. Fausto, Buenos Aires, 1995 (Texto original 1934).
14 ARAYA, DOMINGO, artículo de la Revista Magisterio, versión online, El juego y la educación , enero de 2017
16 “Los usuarios de videojuegos saben valorar perfectamente las posibilidades o limitaciones interactivas de un determinado producto” (DEL BLANCO DIEZ, LUIS, La interactividad en la educación a distancia , informe online, pp.40, 2004).
17 Uno de los referentes mundiales en gamificación, Karl Kapp, la define como “el uso de los mecanismos, la estética y el pensamiento de los juegos para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”.
18 https://www.game-learn.com/metodos-estrategias-game-based-learning-karl-kapp/.
19 Para Kevin Werbach “la gamificación es el uso de elementos del juego y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos al juego”.
20 Un metajuego es un pequeño juego producido para sumar puntos y poner a prueba lo aprendido de forma didáctica y divertida. Muchas plataformas permiten crear este tipo de material de forma gratuita. En el Apéndice III de este trabajo, o durante el visionado de la clase, se incluyen 3 minijuegos con distintas dinámicas.
21 STOKES HELGA, La interactividad en la Educación a Distancia: evaluación de comunidades de aprendizaje ,
España, Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (RIED), vol.7, pp. 148, 2004 encuesta, monitoreo de respuestas) servirá a cada docente para mejorar la experiencia de usuario al finalizar cada curso.

Continuación de la nota publicada el 9 de septiembre.

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