Presentamos el proceso de diseño, desarrollo y ejecución de una experiencia de formación inmersiva, ideada a partir de los elementos constitutivos de un dispositivo tecnopedagógico (Schwartzman, Tarasow, Trech et al. 2014). Este diseño busca generar experiencias de aprendizaje significativas y sistematiza el conocimiento logrado en el PENT de la FLACSO sobre las Comunidades de Práctica (CdP) (Wenger, 1998), a partir de la creación y crecimiento de su Red de Graduados, proyecto ya presentado en RUEDA (Rogovsky, Trech, 2013).
Una de las características claves de una CdP es que, en ella, la acción se construye por el desempeño, voluntad y actividad de sus miembros. Es por ello que buscamos recrear situaciones y ambientes que allí se experimentan (incertidumbre, necesidad de iniciativa propia, co-construcción, protagonismo, productos que se moldean en la interacción con el par, etc.) a través de una experiencia vivencial, que interpele, motive y problematice.
Para encarar el diseño, partimos de dos interrogantes principales:
1. ¿Cómo poner en juego los intereses y necesidades de los participantes, acercándolos a los desafíos y necesidades de quienes participan de una CdP?
Definimos como puerta de acceso la elección de un personaje que ocupa un rol en la CdP (Participante, Gestionador o Colaborador externo) identificándose a través de la interacción con un video-relato en primera persona. Este contenido interactivo, desarrolla la temática del curso con preguntas clave sobre aspectos de la CdP que son importantes desde el rol elegido (como participación, compromiso mutuo, repertorio compartido, etc). El video relato es contenido y continente: contado en primera persona por los personajes, es en sí mismo una pieza clave de aprendizaje. Además, articula todo el contenido del curso, a través de los accesos a materiales didácticos que pueden ser activados a voluntad por el participante.
La experiencia cuenta con materiales digitales diversos y multiformato, con testimonios, casos, productos y tutoriales que rompen con el lenguaje de comunicación clásico para estas propuestas.
2. ¿Cómo proponer diversos recorridos de aprendizaje y romper la linealidad manteniendo un sentido pedagógico claro y definido? Buscamos poner en juego la voluntad para explorar y la decisión para elegir por dónde hacerlo, con pautas bien marcadas y brindando la libertad para navegar el contenido de manera flexible.
La secuencia temporo-espacial se estructura a partir de un esquema de semanas 1-3-1, con flexibilidad en el trayecto central para los participantes. En lo espacial, el diseño de interfaz simula un entorno de trabajo con protagonistas y objetos que comunican y cobran sentido a medida que avanza la experiencia. Los espacios de encuentro se articulan alrededor de las actividades propuestas.
Lo logrado, además, propone caminos poco transitados en el diseño de entornos en línea que como proyecto de I+D nos interesa recorrer, profundizar y compartir con la comunidad.
Desarrollo
Todo hacer es conocer y todo conocer es hacer. Todo lo dicho siempre es dicho por alguien. (Humberto Maturana)
1. Perderse para encontrar el camino (narrar la experiencia)
Una entrega de seis orientaciones iniciales, un escritorio de trabajo como entorno de trabajo y exploración y el contenido en forma de videos interactivos con personajes contando historias, dan cuenta de una experiencia disruptiva que se aleja del formato de los cursos de formación en línea tradicionales.
Así como la dinámica propia y los modos de hacer en una comunidad de práctica (Wenger, McDermott y Snyder, 2002) se definen como “un grupo de personas que comparten una preocupación, un conjunto de problemas o un interés común acerca de un tema, y que profundizan su conocimiento y pericia en esta área a través de una interacción continua” (Wenger et al, 2002, p. 7); en el PENT Flacso entendemos el aprendizaje como una actividad social que se concreta en la interacción y con la ayuda de los otros.
Y así como el diseño de una comunidad no se asemeja al diseño tradicional de una organización, pensamos que el diseño de un curso que enseñara a ser parte de una comunidad de práctica, en el contexto del aprendizaje a lo largo de la vida, requería que los participantes pudieran asumir roles, reflexionar y crear productos que fueran reales, adaptables y cambiantes. El diseño tecnopedagógico debía, entonces, reflejar estas acciones, pues una comunidad es dinámica por naturaleza. Tener una identidad única (Schwartzman, Tarasow y Trech, 2012) que expresara las condiciones de este proyecto pedagógico en particular en la puesta en juego del mismo.
El desafío entonces, era crear un diseño formativo que permitiera responder inquietudes como: ¿Es posible aprender desde el relato y la vivencia de un participante de una comunidad de práctica? ¿Qué sucedería si en lugar de dar conceptos, ofrecemos la posibilidad de conocer de primera fuente qué piensa, dice (y hasta teme) un moderador de una comunidad de práctica a la hora de decidir cómo gestionarla? ¿Podríamos crear un diseño donde lo central fuera asumir roles en una comunidad de práctica y aprender haciendo, a través de actividades significativas y que todo girara alrededor de ellos?
Este desarrollo tuvo lugar en el marco del PENT (Proyecto de Educación y Nuevas Tecnologías de Flacso Argentina), en sus búsquedas de nuevos formatos de capacitación en su Programa de Formación Continua.
Fue diseñado por Mónica Trech y Corina Rogovsky, con el apoyo de Christian Milillo en su integración tecnológica. Colaboraron también en su implementación, otros miembros del PENT Flacso y de su Red de Graduados, así como actores, técnicos, diseñadores gráficos y revisores. Dicho proyecto ya fue presentado en RUEDA (Rogovsky, Trech, 2013).
Empezamos a darle forma a este diseño didáctico en el año 2015, y trabajamos en sucesivas iteraciones, armando y desarmando las ideas por más de un año, siempre siguiendo criterios de diseño centrado en el participante/usuario y con la idea puesta en el núcleo genético de la educación en línea (Schwartzman, Tarasow y Trech, 2014).
Queríamos mezclar, probar y tomar elementos valiosos de los diferentes tipos de entornos de aprendizaje en línea que existen. Salir del formato tradicional de curso en línea, y diseñar una propuesta que aunara la flexibilidad en tiempos y autonomía en el recorrido de un MOOC pero combinados con una tutoría desde el lado del participante, cercana y con caras visibles.
Pero también agregarle elementos de los juegos de rol y los videojuegos, para promover el “engagement” que proporciona elegir de acuerdo a identificación con personajes e intereses y definir el propio recorrido a través de la interacción.
Otro objetivo era divulgar y sistematizar la experiencia del PENT Flacso con su propia Red de Graduados, una comunidad de práctica que fue inspiración y espacio de construcciones del equipo alrededor del tema por varios años.
Los propósitos con los que fue creada esta experiencia inmersiva fueron:
Abordar la importancia de las redes interpersonales en la construcción y en la gestión del conocimiento.
Analizar las características, las dinámicas y los productos de una Comunidad de Práctica en línea a partir de la mirada de diferentes actores.
Identificar decisiones importantes a la hora de gestionar una Comunidad de Práctica
Compartir sugerencias para la creación, gestión y crecimiento de una Comunidad de Práctica en línea.
Recorrer y analizar en profundidad el proceso de trabajo en una CP, a la vez que experimentar en primera persona, experiencias de trabajo colaborativo en una CP.
Los destinatarios de la misma fueron profesionales de diversos ámbitos interesados en la innovación en educación. Responsables a cargo del desarrollo de redes de intercambio y/o trabajo en empresas, organizaciones, instituciones.
La experiencia inmersiva fue ejecutada, con diversos grupos de estudiantes, desde el 2016 y hasta la fecha, en el marco de la Carrera de Especialización en Educación y Tecnologías del PENT Flacso. Presentamos en Conclusiones algunas de las respuestas obtenidas en su implementación.
La nota continua en este link http://www.pent.org.ar/institucional/publicaciones/sumergirse-diseno-nuevos-formatos-para-aprendizaje-experiencias-inmersiv
Autoría de esta publicación. Christian Milillo. Corina Rogovsky. Mónica Trech
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