Uso del celular con fines pedagógicos

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Los mayores debates en torno al uso del celular en la escuela giran en torno a las formas de prohibir de manera eficaz su uso, sin que haya espacios de escape. Sin embargo, proponemos pensar, por el contrario, ¿Por qué no hacer un uso didáctico de la principal herramienta que utilizan los chicos?
Muchísimas niñas, niños y adolescentes tienen su celular prácticamente como una extensión de su cuerpo. Lo utilizan para casi todo: hablar con amigos, jugar, buscar información, socializar, etc. Y aplican la lógica para usarlo: reconocen diversos sistemas operativos, encuentran formas de configuración rápidamente, comprenden cómo diversificar su uso y planifican estrategias para optimizarlo.
Si pensamos en el celular como una herramienta con funciones didácticas, se lo podría incluir con diversos usos en la práctica escolar. Los clásicos en los recreos y horas libres, y los pedagógicos en las horas de clase. Claro que es un desafío enorme, ya que requiere de mucha paciencia y trabajo docente. Lo que los chicos hacen con el celular es muy
difícil de controlar, y podría filtrarse en el aula un uso indebido o inapropiado. Sin embargo, la experiencia del uso de netbooks y tablets en el aula debería incentivar la inclusión del celular. Está demostrado que cuando se proponen actividades desafiantes, divertidas y originales, los estudiantes se entusiasman. ¿Por qué no pensar juegos o aplicaciones para usar en clase? ¿Por qué no usar esa lógica que los chicos aplican naturalmente al uso del celular, en la clase?
No es un objetivo que sea fácil de alcanzar, dado que requiere de mucha capacitación docente y de un replanteo de muchas asignaturas y programas. Sin embargo es un debate que debe darse para los próximos años: o recreamos la era analógica en el aula, o adaptamos el aula a la vida actual de los estudiantes.
Las fuentes como punto de partida Primero debemos enseñar a diferenciar entre fuentes primarias y secundarias. Las primarias son aquellas que producen ese conocimiento, y las secundarias las que reproducen el conocimiento producido por otra. Wikipedia, por ejemplo, es una gran fuente secundaria. Es válido usarla, pero se debe saber que la información que expone es producto de debates entre usuarios, es decir que se produce a través de una contribución colectiva de
conocimiento.
También debemos educar respecto de la seriedad y solidez de las fuentes. Para eso hay que saber distinguir no solo fuentes primarias y secundarias, sino analizar de dónde sale la información. ¿Qué institución o espacio es el que está produciendo el discurso y por qué lo produce de una forma y no de otra? Para este tipo de análisis es muy interesante
proponer la comparación de fuentes: ¿Qué dicen diversas páginas sobre un mismo hecho? ¿Qué enfoque tiene cada una?
Las fuentes deben también considerarse científicas o no. Google tiene, por ejemplo, un buscador académico que solo arroja resultados científicos. La propuesta es evitar que las consignas sean solo buscar cierta información en la web, y por el contrario, promover un uso reflexivo de esa búsqueda.

Consumir o producir
¿Cómo vemos y usamos la tecnología?¿Cómo una forma de consumir conocimiento e información, o como una herramienta para generar nuevo conocimiento? Solemos escuchar y repetir que los niños, niñas y adolescentes saben mucho más de tecnología que los adultos en general, y los docentes en particular.
Sin embargo, si indagamos en los usos que los chicos y chicas hacen de las TIC, vamos a constatar que, eneralmente, son los mismos. Es decir, los chicos están muy acostumbrados a hacer lo mismo con la tecnología, y claro que lo acen muy bien (ya sea comunicarse a través de redes, ver videos, jugar en sitios de videojuegos online, etc.). Si, en cambio, les proponemos una actividad nueva, vamos a notar que les cuesta incorporarla y realizarla. Incluso podemos observar que a veces son reticentes a pensar usos diversos de la tecnología.
Hay una lógica tecnológica (de mercado) que lleva a los usuarios a consumir productos y 17 Penn State University Libraries. “Publishing and Curation Services”.The Pennsylvania State University.Abril 2014. Disponible en: https://www.libraries.psu.edu/psul/ pubcur/curation.html.
18 Cristóbal Cobo.Op. cit.

CURADORES DE INFORMACIÓN
En la actualidad, vivimos inmersos en un ecosistema que genera constantemente datos y nueva información. La era digital se caracteriza por una inundación constante de todos los canales o circuitos de información y comunicación. Podríamos decir que existe un desborde de información o sobreinformación, y muchas veces esto trae consecuencias en los procesos educativos, siendo un desafío más que interesante para los docentes el convertirse en curadores de información.
La curación es el proceso de organizar, evaluar, seleccionar, conservar, utilizar y reutilizar materiales digitales.17
Parece conveniente utilizar sistemas que nos filtren la información.Estos pueden resultar de aplicaciones o servicios tecnológicos,o bien identificar personas o usuarios que sean curadores (escritores,comunicadores,periodistas,líderes de opinión). La web social bien utilizada nos puede ayudar a sobrellevar la sobreabundancia e implementar radares que filtren la información, ayudándonos a identificar y depurar lo sustantivo. Saber regular, ajustar y personalizar la
“dieta cognitiva” no es la única competencia que se necesita desarrollar en esta época pero sí juega un papel fundamental. material mucho más que a producirlo. Si bien los jóvenes son los mayores productores de material casero, es una porción minoritaria de ellos la que lo hace.
Por esto, dentro de la inclusión de la tecnología en la escuela, debe fomentarse la producción de contenido, siendo necesario fomentar que tanto educadores como educandos produzcan conocimiento original.
Cada niño o niña tiene sus campos preferidos, y teniendo en cuenta sus gustos e inclinaciones, podemos proponer actividades que contemplen la producción de material audiovisual (fotos, videos, etc.), la generación de nuevos artículos, cuentos o relatos, o bien también la programación de aplicaciones, videojuegos o software, el desarrollo de
proyectos de robótica, animación, creación de aplicaciones, edición de fotos, stop motion, etc. De esta manera se podrá modificar de a poco la lógica de consumo pasivo para generar una de producción activa, aprovechando las tecnologías para pensar y aprender nuevos lenguajes, creando nuevas herramientas, recursos, servicios, programas, etc.
Incentivar este tipo de producción también permite diversificar el uso que los chicos y chicas le dan a las TIC, y suele despertar nuevas lógicas de uso y apropiación. Nicholas Carr sostiene que el reto está en diseñar y favorecer experiencias de aprendizaje que vayan más allá de la sistematización de conocimientos preestablecidos. Estimular la
exploración y la creatividad en el proceso formativo habrá de jugar un papel clave. Repensar el papel del aprendiz también significa ir más allá de simplemente acceder a recursos elaborados por terceros. Abrir espacios de deconstrucción y reconstrucción de nuevos conocimientos en diversos formatos y lenguajes, atribuyendo un mayor protagonismo al sujeto que aprende, estimulando el pensamiento crítico y la experimentación.

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