Programar para aprender: el diseño de una capacitación docente en línea

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Resumen

En los últimos años se han conocido diversos programas con el propósito de introducir la enseñanza de la programación en la escuela. El interés por estos contenidos se funda, entre otras cuestiones, en las ventajas de promover habilidades lógico matemáticas propias del pensamiento computacional en etapas tempranas.
A fin de capacitar a los docentes se ofrecen cursos y talleres generalmente en formatos presenciales e híbridos. Pero para ampliar geográficamente este alcance se requería una propuesta completamente en línea. En alianza con Chicos Net, el PENT de Flacso Argentina asumió esta tarea, cuyo desarrollo y alcance abordaremos en este artículo.

Palabras clave: enseñanza de la programación – capacitación docente – diseño tecno-pedagógico

Introducción
Desde hace aproximadamente diez años, la masificación de la conectividad y los dispositivos móviles, ha tenido un impacto decisivo en los escenarios escolares. Esto ha sucedido, en parte, por los cambios propios que desde la sociedad avanzan sobre las escuelas y, también, por las políticas públicas en educación que distribuyeron netbooks tanto en la población docente como estudiantil e implementaron programas de capacitación docente para promover el acceso a las tecnologías de la información y la comunicación en todos los sectores sociales (Casablancas, S., Caldeiro, G., Odetti, V., Berlín, B. y Schwartzman, G., 2015). En este contexto favorable la incorporación de tecnologías en las escuelas los enfoques curriculares así como el debate académico han promovido el uso pedagógico de recursos TIC, Tecnologías de la Información y la Comunicación, priorizando específicamente las dimensiones comunicacionales y sociales. Desde esta perspectiva se alentaba privilegiar la enseñanza de competencias digitales a partir del uso de herramientas accesibles a través de Internet para la comunicación y el trabajo colaborativo o aplicaciones para producciones expresivas y/o artísticas instalando, además, la reflexión sobre el uso responsable de los espacios públicos digitales, así como normas de seguridad y comportamiento en línea. Así, tanto la enseñanza operativa de un determinado software como planillas de cálculo, procesadores de textos e imágenes, etc. como contenidos disciplinares propios de las ciencias de la computación, lenguajes de programación, algoritmos; permanecieron en segundo plano.

Recientemente, ha surgido un nuevo debate que plantea la importancia de considerar una nueva perspectiva en la enseñanza de tecnología. Se trata del enfoque CTIM, Ciencia, tecnología, ingeniería y matemática más conocido por la sigla en inglés STEM. Este concepto fue creado por la por la National Science Foundation (NSF) en los años 90 y se desarrolló con el objetivo de implementar una nueva metodología de enseñanza que permitiera integrar contenidos disciplinares en ciencias, matemáticas y tecnología de manera tal que estos pudieran ser aplicados luego a la resolución concreta de problemas tecnológicos. En este enfoque, las ciencias de la computación, por sus características particulares, podrían convertirse en un articulador entre diferentes disciplinas científicas y tecnológicas.

Con el telón de fondo de estos antecedentes, se ha alentado la inclusión de contenidos propios de las ciencias de la computación en la currícula escolar, en tanto se entiende que este tipo de contenidos, no solo permiten responder a las demandas del mercado laboral sino que también promueven la adquisición de habilidades tí- picas de pensamiento lógico matemático que podrían ser transferidas a otros contextos más allá de lo estrictamente disciplinar. La Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE) y la Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación (CSTA), definen al pensamiento computacional como un proceso de prácticas que ayudan a:

• Formular problemas que permitan utilizar una computadora y otras herramientas para resolverlos.
• Representar, analizar y organizar la información lógicamente.
• Automatizar soluciones haciendo uso del pensamiento algorítmico.
• Identificar, analizar e implementar soluciones con el objetivo de lograr combinaciones más efectivas y eficientes.
• Generalizar y transferir procesos para resolver problemas e identificar patrones.

En Argentina, la Fundación Sadosky (2013), en esta misma línea, sostiene que las ciencias de la computación favorecen el desarrollo del pensamiento abstracto que a su vez promueven habilidades como:

• Modelar: representación de objetos o problemas del mundo real para hacer foco sobre su dimensión esencial según sea lo que se quiera resolver.
• Descomponer: subdivisión de un problema complejo en partes más pequeñas para abordar una solución general con mayor facilidad.
• Generalizar y clasificar: organización de una solución para reconocer características comunes y diferentes.

Juan Pablo Baraga. Imagen de Graciela Paula Caldeiro. Graciela Paula Caldeiro. Continuará

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